Minggu, 26 November 2017

METODE PENCARIAN

1.    Metode Pencarian Buta (Blind Search)
Blind Search merupakan pencarian asal. Jika solusi sudah ditemukan, maka pencarian akan dihentikan. Jika dibuat skemanya, pencarian buta hanya mengenal 3 bagian yaitu [masalah]-[pencarian]-[solusi]. Pencarian buta (blind search) : tidak ada informasi awal yang digunakan dalam proses pencarian
A.   Breadth-First Search  ( Pencarian Melebar Pertama )
Pada Breadth – First Search semua node pada level n akan dikunjungi terlebih dahulu sebelum mengunjungi node-node pada level n+1. Pencarian dimulai dari node akar terus ke level 1 dari kiri ke kanan, kemudian berpindah ke level berikutnya dari kiri ke kanan hingga solusi ditemukan. Dibawah ini tree untuk Breath First Search.
   Contoh :
1.    Pada metode ini diperiksa setiap node pada level yang sama sebelum mengolah ke level berikutnya yang lebih dalam.
2.   Pencarian dilakukan pada semua simpul dalam setiap level secara berurutan dari kiri  ke kanan.
3.   jika pada satu level belum ditemukan solusinya, maka pencarian dilanjutkan pada level berikutnya.

B.  Depth – First Search (Pencarian mendalam pertama )
Pada pencarian Depth – First Search dilakukan pada suatu simpul dalam setiap level dari yang paling kiri. Jika pada level yang paling dalam tidak ditemukan solusi, maka pencarian dilanjutkan pada simpul sebelah kanan dan simpul yang kiri dapat dihapus dari memori. Jika pada level yang paling dalam tidak ditemukan solusi, maka pencarian dilanjutkan pada level sebelumnya. Demikian seterusnya sampai ditemukan solusi. Dibawah ini tree untuk Depth  First Search.
Contoh :


1.     Pencarian dilakukan pada suatu simpul dalam setiap level dari yang paling kiri.
2.   Jika pada level yang terdalam, solusi belum ditemukan, maka pencarian dilanjutkan pada simpul sebelah kanan dan simpul yang kiri dapat dihapus dari memori
3.  Jika pada level yang paling dalam tidak ditemukan solusi, maka pencarian dilanjutkan pada level sebelumnya.
4.   Demikian seterusnya sampai ditemukan solusi

Metode pencarian dapat dilihat seperti gambar :


§    Konsepnya hampir sama dengan BFS   ( Breadth First Search)
§   Pada UCS, menggunakan urutan biaya dari yang paling kecil sampai terbesar
§   UCS berusaha untuk menemukan solusi dengan total biaya terendah.


2.    Metode Heuristic search ( pencarian Heuristik)
Heuristik adalah sebuah teknik yang mengembangkan efisiensi dalam proses
pencarian, namum dengan kemungkinan mengorbankan kelengkapan (completeness).
Fungsi heuristik digunakan untuk mengevaluasi keadaan-keadaan problema individual dan menentukan seberapa jauh hal tersebut dapat digunakan untuk mendapatkan solusi yang diinginkan.
A.    Generate and Test (Pembangkitan dan pengujian)
Metode ini merupakan penggabungan antara depth-first search dengan pelacakan mundur (backtracking), yaitu bergerak ke belakang menuju pada suatu keadaan awal.
Contoh :
 “Travelling Salesman Problem (TSP)”
Seorang salesman ingin mengunjungi n kota. Jarak antara tiap kota sudah diketahui. Kita ingin mengetahui ruter terpendek dimana setaip kota hanya  boleh dikkunjungi tepat 1 kali. Misalkan ada 4 kota  dengan jarak antara tiap-tiap kota seperti berikut ini :
     
Alur pencarian dengan Generate and Test 

Pencarian ke-
Lintasan
Panjang Lintasan
Lintasan terpilih
Panjang Lintasan terpilih
1
ABCD
19
ABCD
19
2
ABDC
18
ABDC
18
3
ACBD
12
ACBD
12
4
ACDB
13
ACBD
12
5
ADBC
16
ACBD
12
Dst…..

B.     Hill Climbing (Pendakian Bukit )
Metode ini hampir sama dengan metode pembangkitan dan pengujian, hanya saja proses pengujian dilakukan dengan menggunakan fungsi heuristic. Pembangkitan keadaan berikutnya tergantung pada feedback dari prosedur pengetesan. Tes yang berupa fungsi heuristic ini akan menunjukkan seberapa baiknya nilai terkaan yang diambil terhadap keadaan-keadaan lainnyayang mungkin. Dibawah ini tree untuk Hill Climbing.

Contoh :
        TSP dengan Simple Hill Climbing Disini ruang keadaan berisi semua kemungkinan lintasan yang mungkin. Operator digunakan untuk menukar posisi kota-kota yang bersebelahan. Apabila ada n kota, dan kita ingin mencari kombinasi lintasan dengan menukar posisi urutan 2 kota, maka kita akan mendapatkan sebanyak :
 atau sebanyak 6 kombinasi. Fungsi heuristic yang digunakan adalah panjang lintasan yang terjadi.

Rabu, 01 November 2017

SISTEM PAKAR

Rancang Bangun Sistem Pakar Diagnosa Kerusakan Notebook Pada Widodo Computer Ngadirojo Kabupaten Pacitan

Notebook adalah komputer yang didesain style, keren, ringan dibawa dan spesifikasi berkembang sangat pesat disertai piranti yang lengkap dalam satu paket. Kurangnya pengetahuan masyarakat ketika notebooknya mengalami permasalahan dan keterbatasan kemampuan teknisi pada saat menangani banyak jenis kerusakan baru yang belum dikuasai teknisi.
Kebanyakan masyarakat hanya bisa menggunakannya saja tetapi tidak bisa mengatasi ketika ada permasalahan dengan notebooknya sehingga harus membawa ke teknisi dan mengeluarkan biaya. Permasalahan yang akan diangkat penulisan  ini yaitu tentang kurangnya pengetahuan masyarakat ketika notebooknya mengalami permasalahan dan keterbatasan  kemampuan teknisi pada saat banyak menangangi jenis kerusakan yang belum dikuasai teknisi.
Dari analisis permasalahanya yaitu Kasus notebook rusak merupakan kasus yang memerlukan bantuan teknisi untuk mengatasinya, dalam menyelesaikan masalah dengan mengandalkan pengetahuan yang dimilikinya (pengetahuan yang berasal dari pengalaman dalam menyelesaikan masalah). sedangkan berdasarkan hasil wawancara dan observasi ditempat penelitian dapat diambil kesimpulan bahwa kemampuan teknisi terbatas dalam mengatasi permasalahan notebook rusak, disebabkan karena kurangnya pengetahuan teknisi tentang kerusakankerusakan yang terjadi pada notebook.
Untuk pembuatan sistem pakar ini memerlukan analisis pendukung  seperti :
a)      Analisis Perangkat Keras (Hardware)
Berdasarkan dari analisis yang dilakukan, demi menunjang pembuatan sistem pakar makadibutuhkan hardware yang spesifikasinya. Prosessor : Intel Atom CPU, N2600 @ 1,60Hz,  RAM : 2 Gb, Hardisk : 320 Gb,  VGA : Intel GMA 3600, Series 762 MB
b)      Analisis Perangkat Lunak (Software)
Berdasarkan dari analisis yang dilakukan, demi menunjang pembuatan sistem pakar juga dibutuhkan software dengan spesifikasi sebagai berikut : Sistem Operasi Windows 7, Bahasa pemrograman, Netbeans beserta JDK, Xampp,  Power Designer, Microsoft Office Visio 2007,  Adobe Photoshop.
c)      Sumber Daya Manusia.

Ø  Pada perencanaan sistemnya kita menggunakan :
            1.      Pembentukan Aturan/ Rule
Pembentukan aturan atau disebut juga rule dalam sistem pakar sangat diperlukan karena digunakan untuk menunjukkan aturan-aturan yang ada pada sistem pakar diagnosa kerusakan notebook.
           2.      Perancangan Tabel Basis Data
Perancangan tabel basis data mengenai Sistem Pakar Diagnosa Kerusakan Notebook Pada Widodo Computer diperlukan beberapa perancangan tabel basis data yaitu sebagai berikut :

             3.      Perancangan Desain Interface
       Membuat tampilan program berarti menambahkan form kedalam sebuah 
project dan menempatkan obyek-obyek penyusun tampilan program seperti menu dan control
lain,dan mengatur  properti yang tersebut akan berfungsi. Agar proses pembuatan program 
dapat berjalan dengan lancar, maka perlu adanya rancangan atau sketsa dasar yang akan
menjadi acuan pembuatan program.

Ø  Pengimplementasian dari sistem pakar yang dibuat 
            
Ø  Kesimpulan
            1.      Dengan menggunakan Sistem Pakar Diagnosa Kerusakan Notebook Pada Widodo
Computer Ngadirojo Kabupaten Pacitan bisa membantu pekerjaan seorang teknisi
dalam waktu yang lebih cepat.
           2.      Sistem yang telah dibuat mampu  melakukan penalaran data dengan teknik forward
chaining.
           3.      Mampu memberikan informasi permasalahan kerusakan dan solusi berdasarkan
inputan yang diberikan.
           4.      Adanya pembatasan hak akses yang dibuat dimaksud agar pengetahuan yang ada
dalam sistem tidak bisa dimodifikasi oleh sembarang pengguna, hanya admin dan
pakar yang berhak memodifikasi pengetahuan dan aturan yang ada dalam sistem.

Referensi :
Jamal,ahmad.sukadi.2015,Journal Speed – Sentra Penelitian Engineering dan  Edukasi Volume 7 No 3,http://ijns.org/journal/index.php/speed/article/view/1194,06 November
2017.

Minggu, 15 Oktober 2017

PEAS (PERFORMANCE MEASURE, ENVIRONMENT, ACTUATORS, SENSORS)

     Pada artikel ini lanjutan dari pembahasan sebelumnya tentang AGENT , dari pembahasan tersebut telah membahas pengertian dari Agent. Ketika kita ingin merancang sebuat agent maka kita harus menjabarkan lingkungan masalah (task environment), ada beberapa  cara untuk membuat rancangan agent, sebelumnya harus mengetahui lingkungan masalah ( Task environment ) terlebih dahulu yaitu dengan PEAS merupakan singkatan dari (Performance, Environment, Actuators, Sensors).
        
1.        P (performance measure) yaitu komponen yang menjadi patokan dari keberhasilansi  agent.
2.       E (environment) yaitu kodisi di sekitar agent yang mampu mempengaruhi sekitar  agent.
3.       A (actuators) yaitu segala sesuatu yang dapat dilakukan oleh si agent.
4.       S (sensors) yaitu segala sesuatu yang menjadi input si agent (Masukkan).
                                         
     CONTOH  PADA  PEAS  :



a)      Agent taksi otomatis

Sebuah agent taksi otomatis yang menerima penumpang dan mengantarkannya ke tujuan :
1.      Performance measure  : keamanan, kecepatan, legalitas, kenyamanan perjalanan,
                                                   Keuntungan
2.      Environment                : jalanan, lampu merah, lalulintas, pejalan kaki, cuaca
3.       Actuators                     : stir arah, gas, rem, klakson, sinyal kiri/kanan
4.        Sensors                       : kamera, sonar, speedometer, GPS, odometer,
                                                               accelerometer, mesin sensor, keyboard.

b)      Agent : Sistem Diagnosis Medis
Sebuah agent Medical diagnosis system yang mendiagnosa pasien secara otomatis:
1.      Performance measure     : Kesembuhan pasien, biaya minim, sengketa
2.      Environment                   : Pasien, pegawai rumah sakit
3.      Actuators                        : Layar monitor (pertanyaan, test, perawatan, rujukan)
4.      Sensors                           : Keyboard (gejala, temuan, pertanyaan pasien)

c)      Agent : Interactive English tutor
Sebuah agent tutor yang memberikan latihan english secara interaktif :
1.      Performance measure       : nilai skor maksimal
2.      Environment                     : para siswa
3.       Actuators                         : layar monitor (latihan, saran koreksi)

4.       Sensors                            : keyboard.

d)      Robot pabrik penjamin mutu


         Sebuah robot yang melakukan pemisahan komponen yang bermutu tinggi pada ban berjalan  ke dalam kotak berbeda
1.      Performance measure   : prosentase jumlah komponen yg diletakkan pada kotakyang
                                                  benar
2.      Environment                  : ban berjalan, komponen yang diuji, kotak
3.      Actuators                       : gerak lengan dan tangan robot
4.      Sensors                           : kamera, sensor fisik

Referensi: